Przejdź do treści

Doświadczenie też jest projekcją

Quax nie kończy się w chwili, kiedy coś zostało dobrze nazwane.

Nie kończy się też wtedy, kiedy wzór jest poprawny, Protocol działa, a wszystkie role mają już osobne credentiale.

Można mieć bardzo spójny system, którego nikt nigdy naprawdę nie doświadczył.

Warstwa Experience istnieje właśnie po to, żeby tego uniknąć.

To miejsce dla instalacji, obiektów, obrazu, dźwięku, ruchu, interakcji, performansu i wizualizacji.

Nie jako dekoracji przyklejonej do teorii.

Jako laboratorium, w którym teoria może zostać przełożona na inne medium i sprawdzona pod innym kątem.

Experience nie ilustruje Quaxa z zewnątrz. Experience jest miejscem, w którym Quax może zostać wykonany jako doświadczenie.


Projekcja nie mieszka tylko w głowie

W najprostszym zapisie:

π_O(Ω) = R_O

obserwator ma dostęp do własnej reprezentacji rzeczywistości, nie do całej Ω bezpośrednio.

Ale reprezentacja nie musi kończyć się na wewnętrznym obrazie.

Możemy ją wypowiedzieć.

Narysować.

Nagrać.

Zbudować.

Przestrzennie rozmieścić.

Przepuścić przez kod.

Przetłumaczyć na światło, dźwięk, ruch albo interakcję.

To jest jeden z powodów, dla których Experience jest naturalnym laboratorium Projection Translation.

Ten sam problem pokazany jako tekst, diagram, model 3D, film i instalacja nie pozostaje całkiem taki sam.

Coś zostaje zachowane.

Coś znika.

Coś nagle staje się widoczne właśnie dlatego, że zmieniliśmy medium.

To nie musi być błąd.

To jest koszt i możliwość translacji.


Medium nie jest przezroczystą szybą

Quax nie ustanawia jednego absolutnie najlepszego medium.

Nie mówi:

język zawsze przegrywa z obrazem

albo:

matematyka zawsze jest dokładniejsza od przestrzeni.

Wierność jest zależna od tego, co próbujemy zachować.

Inne rzeczy dobrze przechowuje zdanie.

Inne diagram.

Inne rytm.

Inne model przestrzenny.

Inne bezpośrednia obecność w instalacji.

Dlatego Experience może pokazywać ten sam fragment Quaxa w kilku modalnościach i pytać:

co przetrwało translację, a co zostało zgubione?

To jest bardziej interesujące niż konkurs o „najlepsze medium”.


QuaxAct może mieć ciało

QuaxAct nie musi być abstrakcyjnym schematem.

Może wydarzyć się jako gest.

Jako nagranie.

Jako wypowiedź.

Jako obiekt.

Jako przesunięcie elementu w przestrzeni.

Jako kod.

Jako performans.

Jako interakcja z instalacją.

Wtedy uczestnik eksternalizuje fragment własnej projekcji do czegoś, co może zobaczyć on sam albo ktoś inny.

Schematycznie:

R_O —quax→ E

A jeśli emisja wraca do uczestnika i staje się nowym obiektem jego własnej projekcji:

R_O —quax→ E —π_O→ R′_O

mamy naturalny model ReflexiveQuax.

Doświadczenie może więc nie tylko coś pokazywać.

Może zmieniać warunki, w których człowiek ponownie patrzy na własną reprezentację.


Nie każda interakcja jest sakramentem

Tu potrzebny jest hamulec Type Discipline.

Interakcja może być:

  • QuaxAct;
  • wydarzeniem artystycznym;
  • obiektem protokołowym;
  • kandydatem na rytuał;
  • performansem;
  • zwykłą operacją interfejsu.

Jedna realizacja może pełnić kilka funkcji, jeżeli rozróżniamy, w jakim sensie o niej mówimy.

Nie oznacza to jednak, że wszystko, co dzieje się w instalacji, automatycznie staje się rytuałem religijnym, TruthClaimem albo aktem konstytucyjnym.

Experience nie jest magiczną strefą, w której typy przestają obowiązywać.

Właśnie tutaj ich pilnowanie jest szczególnie ważne.


Kaczka ma tutaj wyjątkowo dużo pracy

Kaczka jest naturalnym obiektem Experience, bo już w Osnowie ma wiele realizacji.

Może być:

  • żywą Kaczką;
  • gumowym artefaktem;
  • modelem 3D;
  • renderem;
  • obrazem;
  • symbolem;
  • Projection Debuggerem;
  • interfejsem ReflexiveQuax;
  • komicznym kontrapunktem formalizmu;
  • uprzywilejowanym interfejsem teologicznym.

Ale jej wieloznaczność nie zwalnia z rozróżniania typów.

Żywa Kaczka nie jest gumowym rekwizytem tylko dlatego, że oba przypadki nazywamy tym samym słowem.

Symbol Kaczki nie dostaje Authority.

Gumowa Kaczka nie staje się truth-oracle.

Model 3D nie staje się żywym observerem.

Kaczka może zmieniać kostium. Osnowa nadal sprawdza, kto jest na scenie.


Experience może pokazywać Projection Operations

Niektóre operacje projekcyjne są trudne do zrozumienia jako lista czasowników.

W instalacji albo filmie można je po prostu wykonać.

Możemy zrobić:

  • translation — ten sam problem w innym medium;
  • shift — zmianę punktu widzenia;
  • scale — przejście mikro ↔ makro;
  • reorigin — zmianę centrum układu odniesienia;
  • rearrange — zmianę relacji bez wymiany wszystkich elementów;
  • reparameterize — zmianę parametrów reprezentacji;
  • compose / decompose — składanie i rozkładanie;
  • filter / distort — jawne filtrowanie albo deformację.

Wtedy forma nie jest już ilustracją Projection Operations.

Sama staje się ich demonstracją.


Cztery znaki uczciwości muszą być widoczne również w sztuce

Experience może być sugestywny.

Właśnie dlatego musi szczególnie uważać na status twierdzeń.

Efektowna instalacja może sprawić, że metafora zacznie wyglądać jak eksperyment naukowy.

Animacja może sprawić, że model zacznie wyglądać jak nagranie mechaniki rzeczywistości.

Narracja może sprawić, że spekulacja zabrzmi jak odkrycie.

Quax nie chce korzystać z tej przewagi po cichu.

Dlatego także w mediach i instalacjach obowiązuje:

WIEMY / MODELUJEMY / SPEKULUJEMY / USTANAWIAMY.

Matematyczny zapis nie podnosi statusu epistemicznego.

Render nie jest dowodem.

Piękny glitch też nie.


I jedna bardzo ważna granica ekonomiczna

Doświadczenie może wywołać QuaxAct.

Może stworzyć obiekt.

Może zapisać zdarzenie.

Może wygenerować Face.

Może prowadzić do TruthClaimu, jeśli istnieją odpowiednie reguły i Evidence.

Ale:

QuaxAct ⇏ MintQuax

Interakcja nie bije tokenów tylko dlatego, że była znacząca.

Rytuał nie bije tokenów.

Obiekt nie bije tokenów.

Kaczka nie bije tokenów.

Emission pozostaje osobną mechaniką Protocolu.


Po co więc Experience?

Żeby Quax można było nie tylko przeczytać.

Żeby można go było zobaczyć pod złym kątem.

Usłyszeć w zbyt małej sali.

Dotknąć jako obiektu.

Przetłumaczyć na medium, które coś zgubi.

Zobaczyć, co zgubiło.

Zobaczyć własną projekcję wracającą z zewnątrz.

I czasem zrozumieć coś dopiero wtedy, kiedy teoria przestaje siedzieć grzecznie w akapicie.

Experience jest miejscem, w którym reprezentacja dostaje ciało — ale nie przestaje być reprezentacją.